2018年12月01日

なんか今年が終わるらしい




年を取ってしまったのだろうか。









それとも時が経っただけなのか。




近頃はボードゲームを遊ぶ機会もめっきり減ってしまっている。


家族も冷たい。


「ボードゲームやろうよ」と言っても無言でコンパスをプレイし続ける息子たち。

切ない。

かといって、ちまたで増えゆくボードゲームカフェも行く勇気も持てない。





つらい。

そんな状況であればもちろん新しいボドゲを買うのも躊躇される。

なんせボドゲの箱はそれなりのサイズであるからして
我が家の収納空間を否応なく圧迫するのだ。
 
さらに所持金は有限である。
毎年発売されるボードゲームは多くなりほしい数も増えていってしまう。


去年は○個だったのに今年は○○個買ってるね。
などとクレジットカードの明細を見ると明らかになってしまうのだ。




ボドゲは増えるが金は減る。



合わせて給料も増えればいいのだが現実は甘くない。

そしてついにボードゲームフリークが一度は通ると言われている道。

「ボドゲリミッター」

これを設定すべき時が来てしまったのである。

ボドゲリミッターとはボドゲを買う個数を何個までと定めることで
己のボドゲ力を抑制し鍛え上げる中国4千年の技である。


リミッターを外すことで凄いこと(散財)が起こる。


2ヶ月で1個そう私が定めたのは2ヶ月で1個である。

これは年間で6個という恐るべき数字である

年間でボドゲ6個なんてもうほぼ買ってないのと同じだ。





究極の節約の領域に至ってしまった。

恐ろしい。

自分の節約意識の高さが恐ろしい。


さて、こうなってくると買うボドゲ選びは慎重にならざるを得ない。


厳選に厳選を重ねるべきだろう。


特に遊ぶ機会が失われているので1回を大事にしたい。


どのアクションを選んでも大差ないワーカープレイスメントや
嘘をつく必要がないブラフゲームや
ルーレットを回して進むだけのすごろくゲームなんぞをやっている場合ではないのだ。



そこで目を付けたが「タイムストーリーズ」である。

T.I.M.E ストーリーズ 日本語版
T.I.M.E ストーリーズ 日本語版1回しか遊べない。
しかしその1回が最高の1回となる究極のゲームである。

基本セットではシナリオが一つしかないが、後々拡張としてシナリオが発売されるらしい。





そう。



賢明な皆さんはもうお気づきだろう。




ボドゲを買うのは年6個までしかし、拡張はカウントしない!!!!!!!






拡張は基本セットの拡張だから合わせて1個!!!!!





合わせて1個なのです!!!!!(力説)








2018年。




私は「タイムストーリーズ」に賭ける!!!





















そして今、2018年が終わろうとしている。





近頃はボードゲームを遊ぶ機会もめっきり減ってしまっている。


家族も冷たい。



「タイムストーリーズやろうよ」と言っても無言でアイデンティティをプレイし続ける息子たち。




こうなると私のほうもぼーっとジョーコデルモンドや
たっくんのボードゲーム日記を眺めたりほらボド聴いたりする毎日。




ある日「Table Games in the World」を眺めていたらタイムストーリーの拡張が発売されることが分かった。




「T.I.M.E ストーリーズ:海の兄弟」

もう7作目らしい。


(一応遊ぶかもしれないし発売されたものは買っておかないとな……)


などとぼーっと思う。


(そういえば全部買うつもりだったけど最近は買っていなかったな。)


ふと思い立ち、過去作を調べてみると


前のシナリオ「エストレラ・ドライブ 」が安い!!

4000円程度するものが2000円を切っている!!

半額以下ではないか。

これは久々にテンションが上がるぜ!!!!




よし、遊べるかどうかは置いておいて買うしかない。





買っておこう。







カートにINして決済をしようとする……




と、不穏なメッセージが現れた。





「お客様は、2018/6/21にこの商品を注文しました。」





ん?




ばかな。
まったく記憶がない。







ははーん。さてはシステムが何かと勘違いしてやがるな。
所詮、密林といえども人の手で作られしものよ。



第一、もし買ってるんだとしたらこの棚に入って……




入って……






入ってたわ




シュリンクはがしてすらいないで入ってるわ。










2018年が終わる。











年を取ってしまったのだろうか。
posted by ボーカーゲームズ at 00:13| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月12日

協力ゲーム戦犯問題

私は協力ゲームが好きである。



協力ゲームとは
参加したプレイヤー全員が一つのチームとなり、
ゲームから出された課題を解決することを目指すゲームである。

全員が一つのチームであるため、
勝ち負けは常に「全員勝ち」か「全員負け」のどちらかとなる。



協力ゲームというジャンルはずいぶん前からあるようで、
有名なゲームを挙げるだけでもその歴史を感じられる。

そして、協力ゲームの歴史は「奉行問題」との闘いの歴史であったようにも思う。






代表的な協力ゲームとしてまずは「指輪物語ボードゲーム」を挙げたい。








このゲームはかの「ライナー・クニツィア」が作った協力ゲームである。
非常にオーソドックスな作りで綿密な計算のもとに素晴らしいバランスでデザインされている。

とてもよくできたゲームであるが奉行問題を顕著に孕んだ作品でもあった。


奉行問題とは

協力ゲームにおいて
「ある特定の一人がリーダーとなりほかのプレイヤーの行動までもすべて指示してしまう」
という行為によって発生する問題である。

この行為の何が問題となるか。
それは指示された行動をするだけになってしまったリーダー以外のプレイヤーの
「ゲームの楽しさを奪ってしまう」からに他ならない。

そして厄介なのが”協力ゲームにおいてそれが最善手であることが多い”のだ。

誰かがリーダーとなりお奉行様のように命令だけして
ゲームには勝利するが面白くなくなってしまう……

それが奉行問題である。



この指輪物語も誰か一人がリーダーとなることで勝利する確率は非常に高くなる。
その一人が経験者だとより顕著だ。自動的にそういう状況になってしまうケースもある。


プレイヤー側である程度気を付けることで回避できるが、
ゲームデザインを考えたときにやはり見逃すことが出来ない問題であった。




他のゲームに目を向けるとこの問題を解決しようとしていることがうかがえる。


次に紹介したいのは「キャメロットを追う影」である。
こちらも円卓の騎士をテーマにした代表的な協力ゲームだ。







このゲームの特徴的なところはプレイヤーの中に「裏切り者」がいるというところだ。

裏切り者がいるという構図はそのまま奉行問題を解決してしまう。

つまり、「リーダーが裏切り者だったら勝てない」からだ。
どこまで信用して指示に従っていいのか?従うべきか?という意思決定が発生し、
誰か一人がリーダーのようにふるまったとしても最善手ではなくなる。



ただ「裏切り者が居たらもはや今日りょっくゲームではない」という意見もあるだろう。


私もそう思う。




他のゲームを見てみよう。
近代協力ゲームの火付け役であり、爆発的な人気を誇った作品。

「パンデミック」である。








ウィルスを撲滅するボードゲームで、
そのテーマ性とマッチしたカードの動きが特徴的な素晴らしいゲームだ。

発売する年を間違えなければ年間ゲームショウ間違いなしであっただろう。


非常に人気のゲームだが、
この作品は完全には奉行問題を解決してはいない。

「手札を見せてはいけないが言ってもいい」といったゆるい拘束とともに
「特定の場所で落ち合わないとカード交換ができない」等コミュケーションを促す仕組みになっていた。

手札を見せないことでリーダーが発生したともしても
他のプレイヤー側から意見を言う機会を与えており、問題が発生しにくい環境を作ろうとしている。


しかし完全ではなかった。



このパンデミックもこと「経験者」と「初心者」がチームで混ざると
途端に経験者の言いなりになってしまう。
むしろ手札を見せられないのが煩わしいと思えてしまうほどに。



ただパンデミックは偉大だった。

それ以降に多くの協力ゲームが世に出ている。
そして非常に積極的に奉行問題に取り組んでいるように見える。



まず紹介したいのがこの「スペースアラート」である。




スペースアラートはオンボロ宇宙船の乗組員となり
宇宙の脅威と戦いながら宇宙空間の調査をするゲームである。

なんとこのゲーム。コンポーネントにCDが入っているのだ。

CDをかけ、その指示に従いながらプレイするゲームとなっている。

画期的なのは時間制限があるところである。

この時間制限があるせいで、誰か一人がリーダーシップをとって指示したとしても
十分に場を理解していなかったり全員に指示する時間がなかったりと不完全なものになってしまう。

時間制限があるだけで全員が自分自身で最善手を考えてプレイするようになるのだ。
そしてゲームとしてクリアするためにはむしろ「リーダーが必要」となる。
それぞれが考えた意見をまとめて、こうしようと決断する役が必要なのだ。
そうしないと話し合うだけで時間が無くなってしまう。

完全に奉行問題を解決したゲームといってもいいだろう。

この流れは同じくCDが入っているゲーム。「エスケープ」にも受け継がれている。
こちらのゲームのほうがより「時間制限」に特化したつくりになっており、こちらも非常によく出来ている。






次は「アンドールの伝説」である。





プレイヤーは勇者となり巨大な敵を打ち倒すゲームだ。
きちんとゲームに物語が存在しており、その物語に沿って進めていく。
チュートリアルがあるゲームとしても話題になった作品だ。

こちらはある意味潔いゲームといえよう。

物語があるため、先がどうなるかはわからない。
だから適切な指示も難しく、奉行が発生しにくい作りになっている。

デザイン的にみると「プレイヤーが全員初見プレイ前提」となっているのだ。


とても潔い。

ネタバレする奴は引っ込んでな。というわけである。
全員初見プレイなら奉行も起こらず、全員が一番協力ゲームを楽しめるといえよう。




コミュニケーションそのものを大胆に制限したゲームもある。


代表的なのはこの「HANBI」だろう。





年間ゲーム大賞作品であり、
協力ゲームで初受賞、カードゲームで初受賞であったり、
同人からスタートして上り詰めたりといったいくつもの伝説を持つゲームである。

このゲームは明確にコミュニケーションを制限している。
「自分の手札が見えない状態で自分の手札を把握する」ということに重点を置いたゲームであり、
「他の人の手札のヒントの与え方」がきっちりルールで制御されているのだ。

明確な指示が出来ないため、奉行が発生しようがない。
そういうゲームである。

コミュニケーションを制限する方法は良く使用されているように思う。
最近では「バミューダ」という「息を止めなくてはないけい」というゲームも出てきたほどだ。
息を止めていれば当然会話はできない。完璧なコミュニケーション制限ゲームである。


他にも明確な役割分担を意識した「スペースカデット」や「ミステリウム」など多数の協力ゲームがあり、
協力ゲームにおける奉行問題については一定の回答が出ていると考えられる。

もはや、奉行問題はは過去の問題と言ってしまってもいいのではないかと思う。










そしてこの奉行問題がなりを潜めた後に台頭してきたのが「戦犯問題」である。




戦犯問題とは
協力ゲームにおいて敗北した際に「誰が悪かったのかを決める」行為である。

ボードゲームにおいて、感想戦は普通に行われる行為である。
個人戦であれば「あの時のあの手が悪くて自分が敗北した」となるわけだが、
協力ゲームにおいては「あの時のあの人のプレイが悪くて全員が敗北した」となってしまう。


これはとてもゲームとしての楽しみを奪ってしまう。

「自分のせいで負けた」となったゲームは面白いと思えるだろうか?
他の人に悪いという思いだけが残らないだろうか。
責められていると感じてしまうのではないだろうか。


そしてこと協力ゲームに関しては「感想戦」が非常に重要だったりする。
ゲームデザインとして簡単にクリアできないような作りになっているため、繰り返しプレイが起こりやすいのだ。

となると、2回目のプレイを行う前に当然何が悪かったのかを探すわけである。
気心知れたメンバーであれば問題ないだろうが、そうでない場合、厄介な戦犯探しとなってしまう。


そしてその結果次のプレイでは戦犯にならないために自分でなるべく判断せず、
積極的な発言もせずにおっかなびっくりゲームをプレイすることになる。もはや楽しいとは言えない。



コミュニケーションを制限し、個人を尊重した協力ゲームは奉行問題を制御する代わりに
「戦犯問題」を呼び起こしていしまう。

そしてこの戦犯問題を解決しようと、責任を分散させたとき「奉行問題」が顔を出してくるだろう。



今のところ、私が把握している範囲ではこの「戦犯問題」を解決している協力ゲームは存在していないように思う。



協力ゲームもまだまだ進化途中のゲームジャンルだ。



今後協力ゲームがどうなっていくか、
奉行問題だけでなく、この戦犯問題も併せて注視していこうと思う。











多くのデザイナーによる画期的な解決策を願う。


posted by ボーカーゲームズ at 16:05| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月04日

ゲームマーケット2017春





出ません!!!!!








仕事が入る可能性があるのと、

ゲームマーケットが開催される時間軸とこちらの時間軸の進み方が違いすぎて戸惑う。






はやない?




ゲムマ開催はやない?








とか思ってたらどうも年1回2日間の開催にするとかしないとかするとか







まぁなんにせよこちらはまったり活動してまいりますのでどうぞよろしくお願いします







でわ


posted by ボーカーゲームズ at 00:52| Comment(0) | 告知 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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