2016年11月07日

多すぎるゲームは何を生むのか




ゲームが多すぎる






1年間に発売されるゲームが多いのだ。

とにかく多い。




この記事は2014年時点であり、なおかつ国際的に販売されているものに限られている。
つまり、2016年現在で同人ゲームも含めると下手をすると倍以上になる可能性だってある。



2000タイトル。



無理だ。多すぎる。

遊びつくすことすらままならない。





この流れは加速していくだろう。


なんせボードゲーム作りは敷居が低く間口が広い。そして懐も深い。
アイディア一つで参入できるのがボードゲームのいいところの一つである。


そして誰しも一度はゲームを考え、作ろうと思うだろう。


ゲームを作るのはもはや抗えない欲求なのだ。



4大欲求の4つ目は「ゲーム作り欲」だといっても過言ではなかろう。





そんなわけでゲームはどんどん増えていくだろう。




さて、ゲームが増えるとどうなるだろうか?

既に消費者は発売されるタイトルをすべて把握しきれていない。
何かで取り上げられたとか、仲間内で話題になったとか
「知るきっかけ」がないと存在すら認識できない状態になっているのだ。



これが加速していきいよいよ収拾がつかなくなった時、
このゲーム過多を解消するために「ジャンル分け」が行われるだろう。

このジャンル分けは生半可なものではなく、かなり大々的な切り分けである。
ジャンルが異なるものは「別物」として取り扱われるだろう。

今のTRPGやTCGのように切り分けられるのである。


切り分けの基準は消費者の需要によって決定される。

つまりゲーム制作者が考える「ターゲット」が基準となるのだ。







なんか未来予想みたいな流れになってしまったのでついでにどんなジャンル分けになるかも予想してみよう。
おそらく次のようになると思う。

・パーティーゲーム

・戦略ゲーム

・協力ゲーム

・謎解きゲーム

・人狼ゲーム

・TRPG

・TCG



既存のボードゲームはパーティーゲームと戦略ゲームに分けられる。
ファミリー向けで手軽なゲームがパーティーゲームに。ゲーマー向けで重いゲームが戦略ゲームに分類される。
この中でさらに「小箱ゲーム」と「大箱ゲーム」に分かれることもあるかもしれない。

基本はこの2つに分けるのだが
ターゲットが特殊なため、あえて分かれるジャンルがそれ以降のジャンルだ。
熱心なファンがおり、かつそのジャンルだけでかなりの数が発生するであろうゲーム達だ。


ゲームマーケットはいずれこれらのジャンルで区画分けされ、
消費者は自分好みのジャンルの作品の場所にしか行かなくなる。

そうしないと把握できなくなるからだ。




これはあくまで個人的な予想に過ぎない。
しかし、可能性は大いにあるだろうと思う。




もしこれを意識するならば、
ゲーム作者はこのジャンル分けをある程度意識してゲーム作っていたほうが良いかもしれない。








つってね。

posted by ボーカーゲームズ at 23:56| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月02日

クイズというゲーム定義



クイズ。




クイズとは「答えが一つに定まった問いに答える行為」である。

出題者と解答者がおり、解答者がその一つの答えを当てる。

本来は知識を試すためのテスト的な意味合いが強いようだが、
日本では遊戯の一つとして楽しまれている。


クイズの答えを考えるのはなかなかに楽しい。

知識に属した問題であれば記憶の糸をたどり、
推理が必要であれば情報の紐づけを行う。


そうして得た解答が「正解」であればその喜びは素晴らしい体験になるだろう。




さて、そんな楽しいクイズだが大きく2つの弱点がある。

・問題の経年劣化


・正解が明らかになった問題の陳腐化

である。



問題の経年劣化とはつまり、時がたつにつれ問題が成り立たなくなる場合がある。
例えば「○○年の総理大臣は誰?」といった問題は直近であれば簡単な問題であるが、
50年前ぐらいになると答えられない人が多くなっていく。難易度が画一化されない。
また、正解が変化する場合がある。
「天王星の外側に位置する惑星は海王星ともう一つは?」といった問題は現在では成り立たない。
冥王星は惑星ではなくなってしまっているからだ。

問題は常に新鮮であることが求められる。




次に、正解が明らかになった問題の陳腐化だが、これは明確な現象である。
答えがわかった問題をもう一度解く価値はない。
その問題の正解を知っている人にとっては推理や記憶をたどるといった娯楽性は失われているからだ。





クイズをデザインするということは常にこれらの弱点と戦っているといっていいだろう。





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さて。



今回はこのクイズでゲームを定義してみたいと思う


ゲーム。


つまり、戦略ゲームであったり協力ゲームであったり、パズルゲームであったり。

ゲーム全般の話である。



ゲームは必ず何らかの「目的」がプレイヤーに課されている。
例えば、プレイヤーの勝利だったり、プレイヤーが所属するチームの勝利だったり。
あるミッションに対する「クリア」という形で表す場合もある。

いずれにしろプレイヤーはその「目的」を達成するために
様々な思考や考察をもって行動を決定していくことになる。


そのスタンスは不変であるはずだ。


すなわち

「目的を達成するために”正しい道”が存在するはずだ」

という考え方である。




正しい道はすなわち「正解」である。
ゲームはあらゆる場面が与えられあらゆる要素から行動を判断することになる。

ゴールは決まっているのだからそのゴールに至ることができる「行動」が存在するはずだ。

それが「正解」のはずなのだ。

ゲームが終了した時点でそれが正解だったのかどうかは明らかになる。
すなわち勝利しているかどうかで判断できるのだ。




ポイントは「正解」があるということ。
つまりプレイヤーは常に問われているのだ。

正解がある問いを投げかけられている。



そう、これはクイズだ。





「ゲームとはクイズである」





と、いえるのではないだろうか?





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ゲームがクイズだとしたら、
2つの弱点を持っているはずである。



すなわち

・問題の経年劣化
・正解が明らかになった問題の陳腐化

である。



ゲームが生み出すそれぞれのシーンがクイズにおける「問題文」であると定義したため、
「問題の経年劣化」はほとんど発生していない。これは解決されていることになる。

ゲームシーンはプレイされる度に変化していくため、
クイズの問題がどんどん再生成されていると考えることが出来る。
生成して即座に消化されるため、経年劣化することがない。
ほぼ完ぺきに克服しているといえるだろう。


「正解が明らかになった問題の陳腐化」はどうだろうか?
残念ながらこの弱点は完全には解決していないように思える。

例えば○×ゲームはどうだろうか。
最善手、つまり正解が明らかであり必ず引き分けになってしまう。

これは「正解が明らかになった問題」そのものである。

最善手が明らかになってしまったゲームはクイズとしての価値を失い、死ぬのだ。

逆のパターンもある。
例えば一本道のすごろくである。
こちらも最善手は明らかである。というより選べる手が一つしかない。
運にゆだねる。これだけだ。
これはつまり「正解が無いことが明らかになった問題」になってしまったということになる。

これも同じだ。クイズとしての価値を失ってしまう。


理想は

「正解がありそうだがまだその正解がわからない」

という状況なのだ。


これがクイズとして求められる状態であり、
これが長く保たれるのが「よりバランスの取れたゲーム」ということになるだろう。





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ゲームをクイズと定義した場合、
高度な知的探求心を満たすツールとしてゲームがよく機能していることがわかる。


しかし、一方でゲームの定義としてそれだけでは足りない場合がある。


ゲームをクイズとして定義できるのはあくまで「目的」を「正解」として置いた場合のみである。
すなわち

「プレイヤーはゲームにおける目的達成の手段を”模索したい”がためにゲームに興じる」

という前提が裏にあるのである。






クイズの答えを考えるのは楽しい。







ふむ。





はたして、

ゲームにおいて「楽しい」とはクイズだけで説明がつくのだろうか?








ではまた


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posted by ボーカーゲームズ at 00:21| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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